22 ноября 2024 02:15 О газете Об Альфе
Общественно-политическое издание

Подписка на онлайн-ЖУРНАЛ

АРХИВ НОМЕРОВ

Аналитика

Автор: СТАНИСЛАВ СТАНКЕВИЧ
ИГРЫ, ЧТО ИГРАЮТ НАС

28 Июля 2019
ИГРЫ, ЧТО ИГРАЮТ НАС
Фото: Механика современных игр вообще исключает подачу исторического наполнения. Игроки в «World Of Tanks» (разработчик Wargaming.net) идут в виртуальный бой бок о бок на немецких «Пантерах» и советских Т-34

Продолжение. Начало в № 6, 2019 г.

Интерактивные развлечения — одно из мощнейших средств распространения идей и знаний, давно оставившее позади киноискусство и масс-медиа. В тени этого бизнеса обитают как скрытые возможности, так и угрозы глобальной и общественной безопасности.

КТО СОЗДАЕТ РАЗВЛЕЧЕНИЯ

«В текущих реалиях игровая студия ничем не отличается от студий любых других разработчиков программного обеспечения, типа «Яндекса», Google, Twitter, Касперского, — говорит наш собеседник, — разница только в профессиях сотрудников и выполняемых ими задачах».

Первое, что происходит с сотрудником, шагнувшим в двери хоть какой-то более или менее игровой студии, а не школьного кружка «напишем игру всех времен завтра», это подписание NDA (англ. non-disclosure agreement), по-русски — «соглашение о неразглашении».

В «игрострое» NDA для всех, включая уборщиц — живая реальность, и за разглашение можно легко встрять на сумму в евро с немалым количеством нулей. Конечно, сумма зависит от степени нанесенного ущерба, но в крупных европейских студиях минимальная планка находится на уровне 25 000 евро. Захочется ли кому-то рассказывать о своей работе публично, зная, что он гарантированно попадет на деньги?

Главный потребитель современных игр — два поколения, которые ничего не читают. В наше время не только дети, но и взрослые познают мир через монитор

Точные цифры по штату, как и финансовые обороты — строго охраняемая коммерческая тайна. Что касается количества программистов, дизайнеров, художников, музыкантов, которые работают удаленно, то любой издатель об этом умалчивает. Ни один монстр индустрии игр не раскрывает свою маленькую армию «внештатников» и их количество, потому что тем самым навлечет на себя большие репутационные потери.

При удобном случае конкуренты не преминут забросить в медиапространство посыл типа «а они сами-то не делали, да посмотрите, у них вообще три калеки» или «графика отстой, потому что им китайцы все лепили».

Директор студии Iron Galaxy Дейв Ланг, автор игры «Killer Instinction», как-то выразил главную идею, пожалуй, не только игростроя, но и нашего мира в целом: «Деньги не зарабатываешь, трудясь над чем-либо. Деньги зарабатываешь, продавая что-то».

Доход студии, делающей игру, в принципе пропорционален проданным копиям. Тут как в киноиндустрии. Другой вопрос, что в отличие от кино издатели очень редко раскрывают информацию о затратах на создание игры. Понять, как сработала студия, в плюс, в минус или в ноль, порой сложно, даже работая в ней. Большая часть команды об этом не знает, а если вдруг узнает, то студия вероятней всего ушла в минус, и ее закрывают.

Простенькая игра на смартфон под IOS может стоить в разработке 5 миллионов рублей, а может 50 миллионов. Возьмем тот же Wargaming с их World Of Tanks. В штате примерно 5 тысяч сотрудников. Средняя зарплата по студии — 2000 долларов США в месяц.

То есть чтобы просто студия по имени Wargaming, даже без «внештатников», вышла на месяц поработать — надо заплатить работникам 10 миллионов долларов зарплаты, не учитывая налоги, свет, амортизацию и прочие радости.

Однако иногда издатель публикует информацию о своих расходах. В 2009 году вышла «Call of Duty: Modern Warfare 2», одна из самых знаменитых игр в серии Call of Duty, во многом благодаря наделавшей шум миссии «Ни слова по-русски», в которой игроку нужно было уничтожать мирных граждан в московском аэропорту, очень похожем на «Шереметьево».

Так вот, все затраты на игру оцениваются экспертами в 276 миллионов долларов, притом, что на разработку ушло около 50 миллионов. Остальное — на маркетинг и поддержку продаж. Заработок издателя составил больше 1 миллиарда. Это далеко не самая дорогая игра в истории. В 2014 году вышла Destiny, на которую издатель потратил более 500 миллионов, из них на разработку — 140 миллионов.

«Давайте прикинем, как обстоят дела с новинками? — продолжает наш собеседник. — В ноябре 2017 года вышел Assassin’s Creed Origins, а уже через пару недель звучали цифры, что продано 800 000 копий. Следующая игра той же серии Assassin’s Creed увидела свет через год 5 октября 2018 года, и через сутки ритейлеры доложили о том, что распродано более 1 400 000 физических копий игры. Если каждая копия стоит от 60 баксов, то это 84 миллиона долларов, полученных за первый день продаж всего лишь от одной игры.

Обратный пример — это «Wolfenstein II: The New Colossus», игра, вышедшая в конце 2017 года, тоже по 60 баксов копия. Продали 140 000 копий за первую неделю и ушли на убыль. Продали бы куда больше, но у них там объявился «крот», и версия за день до релиза ушла на торренты.

К июлю продали всего чуть больше 500 000 копий. Судя по качеству этих игр, можем сказать, что разработка стоила десятки миллионов долларов, продвижение и продажи — сотни миллионов. Так что ребята ушли в минус.

Деньги любят тишину, но информации о рекордсменах продаж на рынке игростроя не утаишь, как шила в мешке. Чуть больше года назад PUBG Corporation выпустила шутер Playerunknown’s Battlegrounds. Что-то мне подсказывает, что к сегодняшнему дню продажи достигли отметки в 60 миллионов копий. Грубо это означает выручку в 3-3,5 миллиарда долларов! Неплохо, да?»

ПРОСТО БИЗНЕС

В современной индустрии интерактивных развлечений нет места эмоциям. Главное уловить хайп и заработать, двигаясь на гребне его волны.

Конкуренция на игровом рынке высока, зона распространения игры — весь мир, и разработчики сегодня больше не готовы отсекать покупателей за счет политической ангажированности сюжетов и персонажей.

За минувшие годы враг в играх все больше обезличивается. В 2011-2014 годы появились пугающие закономерности — из сюжетов и геймплея стали исчезать русские, совсем. Они рассматриваются разработчиками как неудобные, неоднозначные. О нас проще забыть, чем наделять соответствующие персонажи какими-либо игровыми свойствами.

Наш собеседник продолжает: «Отличный пример — история популярной серии игр ArmA. Если в первых двух ArmA, созданных в начале двухтысячных, чехов, как говорится, перло (это, видимо, была попытка хайпа на определенных ветрах: 2001 год, у нас была война в Чечне, рынок продаж — Европа, и каждому европейцу хотелось отражать атаки орд русских), то в ArmA 3 русских нет. С кем же там и кто воюет? Врагами там делают тех, чьи поклонники если и играют, то не тратят много деньги на игру, — Иран, Талибы и прочие.

В сентябре 2012 года правительство Ирана запретило ArmA 3, так как в игре иранские военные представлены как противник. Действие других дополнений ArmA 3 происходит в Латинской Америке, и врагами бравых американцев стали наркобароны. В других дополнениях — это частная военная компания, бойцы которой занимаются разминированием и в натовском обмундировании рассекают по афганскому ландшафту на Ford Escalade.

Сегодня под трендом хайпа с рынка практически ушли сюжетные игры, а с ними обязательное противостояние «добрых» и «злых» персонажей — больше нет «злых русских» и «добрых солдат НАТО»

Главный потребитель современных игр — два поколения, которые ничего не читают. В наше время не только дети, но и взрослые познают мир через монитор, и отсутствие нации в игре о каком-то реальном событии, о войне или специальной операции намертво откладывается в памяти игроков как факт об этом событии с визуальным рядом, построенным без нас.

Так в 2016 году вышла новая игра популярнейшей серии BattleField издателя Electronic Arts. Когда выяснилось, что в геймплее представлены Британия, Германия, Австро-Венгрия, Италия, Османская Империя и США (кстати, как ключевой сюжетный игрок), некоторые игроки были возмущены отсутствием Российской империи и Франции. Или эти страны не были участницами Первой мировой войны?

Но и этот, сравнительно недавний тренд, тоже можно считать отмирающим. Стремительно меняющийся профиль среднего потребителя способствует еще большему обезличиванию врага в игре и отказу от сюжетных линий вообще — средний игрок больше не готов проходить долгие миссии, ему нужно месиво, драка, быстро начинающаяся и заканчивающаяся. Он нетерпелив и пролистывает длинные тексты, они раздражают, они лишние.

Поэтому сегодня под трендом хайпа с рынка практически ушли сюжетные игры, а с ними обязательное противостояние добрых и злых персонажей — больше нет злых русских и добрых солдат НАТО. Механика современных игр вообще исключает подачу исторического наполнения. Игроки в «World Of Tanks» (разработчик Wargaming.net) идут в виртуальный бой бок о бок на немецких «Пантерах» и советских Т-34.

Окончание в следующем номере. 

 

СТАНКЕВИЧ Станислав Викторович. Окончил Краснодарское высшее военное училище имени генерала армии С. М. Штеменко и Московский новый юридический институт. Начинал службу в ВМФ.

С 1997‑го по 2005 год — в Управлении «А» ЦСН ФСБ России. Участник спецопераций в Театральном центре на Дубровке (2002 г.), в школе № 1 Беслана (2004 г.), городе Назрани (2004 г.) и других. После Группы «А» служил в ФСО.

Подполковник запаса. Награжден медалями «За спасение погибавших», Суворова, «За отличие в специальных операциях».

Работает на ответственных должностях в государственных, муниципальных и коммерческих организациях. Автор ряда расследований и публикаций в области информационного противоборства, безопасности информации, в том числе ветеранского расследования о фейковых героях в соцсетях.

 

Площадки газеты "Спецназ России" и журнала "Разведчик" в социальных сетях:

Вконтакте: https://vk.com/specnazalpha

Фейсбук: https://www.facebook.com/AlphaSpecnaz/

Твиттер: https://twitter.com/alphaspecnaz

Инстаграм: https://www.instagram.com/specnazrossii/

Одноклассники: https://ok.ru/group/55431337410586

Телеграм: https://t.me/specnazAlpha

Свыше 150 000 подписчиков. Присоединяйтесь к нам, друзья!

Оцените эту статью
14553 просмотра
нет комментариев
Рейтинг: 4.8

Написать комментарий:

Общественно-политическое издание